Pengembangan Aplikasi Giat Bergerak sebagai Desain Pembelajaran Abad 21 bagi Anak Usia 4-6 Tahun

Rika Ar Nurazka(1Mail), Novi Sofia Fitriasari(2), Rr. Deni Widjayatri(3),

(1)Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia,
(2)Sistem Informasi Kelautan, Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia,
(3)Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia

Mail Corresponding Author
Article Metric
DOI : 10.31004/aulad.v5i2.356
Full Text:    Language: id | Published: 2022-08-16

Abstract


Peran penting teknologi menjadi kunci keberhasilan desain pembelajaran abad 21 yang mengintegrasikan keterampilan dalam pengajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan kembali aplikasi Giat Bergerak agar menjadi salah satu fasilitasi pembelajaran abad 21 dengan mengintegrasikan keterampilan 4C (berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi) khususnya pada aspek perkembangan motorik anak usia 4-6 tahun. Metode dalam penelitian ini ialah desain dan pengembangan (D&D) yang berfokus pada 4 fase yakni analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Hasil pengembangan mendapat validasi dari ahli media dan ahli materi serta penilaian pendidik, perolehan nilai rata-rata 4.5 dengan persentase 89% memasuki kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut kualitas konten dalam aplikasi Giat Bergerak telah meningkat dari versi sebelumnya. Saran penggunaan aplikasi tetap dalam pengawasan orang dewasa dan perlu menetapkan batasan screen time. Implikasi bagi guru dalam penerapan aplikasi Giat Bergerak ialah membuat desain ulang pembelajaran yang lebih bermakna bagi anak dengan mengintegrasikan keterampilan 4C sebagai desain pembelajaran abad 21.


Keywords


Desain pembelajaran abad 21; Keterampilan 4C; Aplikasi Giat Bergerak; Perkembangan motorik

References


BatteleforKids. (2019). 21st Century Learning for Early Childhood Framework. BatteleforKids. http://www.battelleforkids.org/networks/p21/frameworks-resources.

Creswell, J. W. (2017). Research Design (Pendekatan Metode Kualitatif, Kuantitaif dan Campuran). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Fitriasari, N. S. (2020). Mencapai Kompetensi Pembelajaran Abad 21 di New Normal Baru: E-Pedagogy. In Menilik Kesiapan teknologi Dalam Sistem Kampus (pp. 63-72). Banda Aceh: Syiah Kuala University Press. https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=fXgREAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA63&dq=info:POk1MdWygq4J:scholar.google.com/&ots=mk1S_7Q5BC&sig=wKVgCGt86IyESdNzs61k7H0ZfRk&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false.

Fitriasari, N. S., Suzanti, L., Widjayatri, R. R., Putri, K. A., Fakhrurrazi, M., Zamil, A. C., & Rahayu, a. G. (2021). Interactive Animation Media of Sea Biota Design for Young Learners. Journal of Physics: Conference Series, 1-11. https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/1811/1/012098.

GTK, S. (2019). Pentingnya 4C untuk Menghadapi Abad 21. Jakarta. https://gtk.kemdikbud.go.id/read-news/pentingnya-4c-untuk-menghadapi-abad-21: GTK KEMENDIKBUDRISTEK.

Hasbi, M., Lestari, G. D., Fardana, N. A., Nurjannah, Ngasmawi, M., & Wulandari, R. (2020). Pedoman Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta Pusat: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

ITL, I. T. (2011). Innovative Teaching and Learing Research 2011 Findings and Implication. Stanford Research Institute (SRI) International. https://www.european-agency.org/sites/default/files/itlresearh2011findings.pdf.

Jaya, T. S. (2018). Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Kantor Digital Politeknik Negeri Lampung). JIJPIT: Jurnal Informatika Jurnal Pengembangan IT, Vol 3, No (1). 45-48. https://ejournal.poltektegal.ac.id/index.php/informatika/article/view/647/640.

Kemendikbud. (2014). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137 Tahun 2014 tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Kemendikbud. http://repositori.kemdikbud.go.id/12860/1/Permendikbud%20No.%20137%20Tahun%202014%20-%20SN-PAUD.pdf.

Kemendikbud, P. M. (2014). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesi Nomor 146 Tahun 2014 Tentang Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Kemendikbud. http://repositori.kemdikbud.go.id/17980/1/Permendikbud-146-Tahun-2014.pdf.

Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisasi. edureligia, Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(2), 94-100. https://ejournal.unuja.ac.id/index.php/edureligia/article/download/459/319.

Mauluddia, Y., Yuliartiningisih, M. S., & Kuswanto. (2021). AR for Early Childhood: Development of Media to Instill Science Process Skills. The 4th International Conference on Primary and Early Childhood Education (ICEPCE) (pp. 1-8). Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Daerah Cibiru.

Nesbit, J., Belfe, K., & Leacock, T. (2009, 01 01). Learning Object Review Instrument. Retrieved from academia.edu: https://www.academia.edu/7927907/Learning_Object_Review_Instrument_LORI_

Nurazka, R. A., Hisyam, I. N., Rahmadini, F., Fitriani, S., Zamil, I., & Widjayatri, R. D. (2022). Android Application Namely Giat Bergerak as an Effective Solution to Develop Motoric Skills in Pandemic Era. Atlantis Press; Advances in Social Science, Education and Humanities Research. 6th International Conference of Early Childhood Education (ICECE-6 2021), 668, 213-218. . doi:https://doi.org/10.2991/assehr.k.220602.043

Nurazka, R. A., Rahmadini, F., Hisyam, I. N., Fitriani, S., Zamil, I., & Widjayatri, R. D. (2022, April 23). Giat Bergerak. Diambil kembali dari Play Store: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.creativemedia.store

Nurdin. (2022). Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran terhadap Minat Belajar Siswa pada MateriMendongeng di Masa Pendemi Covid 19. MURHUM : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 43-52. https://murhum.ppjpaud.org/index.php/murhum/article/view/75.

Oktari, D., Salamah, I. S., Ayuning, R. P., & Windayana, H. (2021). Persepsi Mahasiswa dalam Menghadapi Abad Ke-21. Aulad : Journal on Early Childhood, 4(3), 222-229. 10.31004/aulad.v4i3.207.

Richey, R. C., & Klein, J. D. (2010). Design and Development Research. New York: Routledge. https://books.google.co.id/books?id=3PkJBAAAQBAJ&pg=PA7&hl=id&source=gbs_selected_pages&cad=3#v=onepage&q&f=false.

Scott, L. A. (2017). 21st Century Learning for Early Childhoof Framework. Battelle of Kids. http://www.battelleforkids.org/networks/p21/frameworks-resources.

Setiawan, A., Praherdhiono, H., & Sulthoni. (2019). Penggunaan Game Edukasi sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini. JINOTEP (Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran), 1(6), 39-44. http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/article/view/7393.

Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

WHO, W. H. (2019, April 24). WHO guidelines on physical activity, sedentary behaviour and sleep for children under 5 years of age. Retrieved from To grow up healthy, children need to sit less and play more : https://www.who.int/news/item/24-04-2019-to-grow-up-healthy-children-need-to-sit-less-and-play-more

Widjayatri, R. D., Suzanti, L., Sundari, N., Fitriani, Y., Nurazka, R. A., Rahmadini, F., & Ria Yuliati ichsan, N. Q. (2022). EduGameMaru: Application for Early Mathematics Learning as an Alternative for Optimizing Cognitive Ability for 4-6 Years Children. 11EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1), 11-22. https://ejournal.upi.edu/index.php/edubasic/article/view/40684/pdf.


Article Metrics

 Abstract Views : 79 times
 PDF Download : 51 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2022 Rika Ar Nurazka

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.